Jumat, 27 Februari 2015

PENGETAHUAN DASAR FOTOGRAFI


-          Resolusi Kamera
Kamera Digital memiliki sensor berjenis CCD atau CMOS untuk menangkap gambar dalam bentuk pixel (titik). Semakin banyak pixel yang tertangkap, semakin detil gambar yang dihasilkan. Pada camera foto DSLR yang ada dipasaran, resolusi paling kecil adalah 6 MP (Mega Pixel) dan pada camera digital saku (pocket), paling sederhana biasanya memiliki resolusi 1,3 MP yang mampu mencetak foto berukuran 4R, ukuran ini cukup untuk foto dokumentasi keluarga.

Resolusi 1,3 MP didapat dari perhitungan pixel gambar yang mampu dihasilkan yaitu: 1280x960. sedangkan 2 MP dihasilkan dari perhitungan 1600x12000. angka ini merupakan banyaknya titik yang ada dalam gambar/foto. Misalnya, foto yang beresolusi 2 MP, berarti ada 1600 titik horizontal dan 1200 titik di bidang vertical.

-          Optikal dan Digital Zoom
Kamera Digital umumnya memiliki fasilitas optikal zoom dan digital zoom yang berfungsi untuk memperbesar objek bidik. Perbesaran gambar secara optikal zoom berbeda dengan pembesaran secara digital zoom. Fungsi optikal zoom adalah memperbesar gambar objek tanpa mengurangi kualitas foto. Sedangkan digital zoom, memperbesar objek dengan melakukan pemotongan pada gambar sehingga kualitas gambar menjadi rendah dengan tampilan yang besar, hasil foto ini terkesan kasar dan tidak tajam (noise).

-          Shutter Speed
Shutter Speed/kecepatan rana adalah kecepatan membekukan atau menangkap objek pada kamera. Besarnya kecepatan akan berpengaruh terhadap cahaya yang di hasilkan. Semakin rendah kecepatan yang digunakan, cahaya yang didapat akan semakin terang. Demikian sebaliknya, jika menggunakan kecepatan tinggi, cahaya yang didapat cenderung gelap.

Pengaturan shutter speed juga digunakan untuk memotret objek bergerak dengan kecepatan tinggi, misalnya memotret orang sedang bersepeda. Kecepatan objek yang bergerak harus diikuti kecepatan/shutter speed yang tinggi agar hasilnya tidak blur/buram. Jika pengaturan shutter speed tepat, gambar objek yang bergerak akan focus dan detail.

-          Aperture
Dalam fotografi, Aperture adalah besarnya bukaan diafragma yang mengatur banyaknya cahaya yang masuk ke dalam kamera. Secara awam, aperture dapat dimisalkan seperti lampu yang dapat diatur volume gelap terangnya. Jika volume lampu dinaikkan, hasil foto akan terang. Sebaliknya, jika volume lampu diturunkan, hasil foto akan cenderung gelap.

Ada juga yang menerjemahkan aperture sebagai perbandingan antara jarak focus lensa dengan diameter yang terbuka saat itu. Misalnya sebuah lensa diatur dengan diafragma f/8, maka terang gelapnya hasil foto akan sama dengan panjang fokal lensa (zoom) yang berbeda. Nilai aperture dinyatakan dalam standar yang disebut dengan f-stop.

Bagaimana cara mengatur kebutuhan diafragma dengan menentukan nilai f-stop? Semua sangat tergantung pada kondisi cahaya saat memotret. Jika memotret saat kondisi cahaya terang benderang, maka dibutuhkan diafragma kecil, misalnya f/8 atau f/11. akan tetapi, jika saat memotret kondisi cahaya kurang cerah, berarti diafragma yang dibutuhkan cukup besar, misalnya f/3,5 atau f/4. Prinsipnya, pengaturan diafragma adalah semakin kecil nilai f-stop, maka semakin besar bukaannya. Sehingga cahaya yang masuk semakin banyak. Demikian sebaliknya, semakin besar nilai f-stop maka semakin kecil bukaannya, dan caya yang masuk menjadi berkurang.




MENGENAL FITUR / SETTING PADA KAMERA DIGITAL

Sebelum kita belajar tentang fotografi digital ada baiknya kita mengenal lebih dahulu fitur/fungsi/mode yang ada pada kamera digital, hampir semua jenis kamera digital sekarang dilengkapi dengan mode dan mode itu sendiri dibagi menjadi AUTO mode, SEMI AUTO mode dan FULLY MANUAL mode. Dibawah ini akan dijelaskan fungsi dari mode yang ada:

AUTOMATIC MODES
- AUTO MODE

Dengan mode ini ketika kamera diarahkan ke objek yang akan kita ambil, kamera secara otomatis akan memilih shutter speed (kecepatan buka tutup rana), aperture (diagfragma/besar kecil bukaan rana), ISO (sensitivitas image sensor terhadap cahaya), white balance, fokus, dan flash yang sesua untuk mengambil gambar yang dimaksud. Biasanya dengan mode ini akan menghasilkan gambar yang bagus dalam situasi apapun.

Tapi perlu diingat dengan auto mode kamera kadang tidak bisa secara otomatis menghasilkan gambar seperti apa yang kita mau, maka dari itu ditambah beberapa mode/fungsi yang ada di auto mode.


- PORTRAIT MODE :
Ketika akan mengambil objek gambar secara close-up, pindahkan settingan pada kamera digital pada portrait mode. Secara otomatis pada portrait mode, kamera akan memilih large aperture (bukaan rana besar), yang artinya objek utama dari gambar kita akan fokus sedangkan background menjadi out of focus/blur.

Untuk menghasilkan gambar yang bagus dengan menggunakan portrait mode, kita harus dekat dengan objek yang akan kita ambil baik dengan cara zoom atau mendekat ke objek tersebut, sebagai contoh apabila kita akan mengambil gambar close-up seseorang, cukup ambil gambar dari wajah sampai sebatas pundak,maka nanti hasilnya wajah akan fokus dan background menjadi out of focus/blur.


- MACRO MODE :

Hampir sama dengan portrait mode, tetapi pada macro mode ini lebih cocok untuk mengambil objek foto yang ukurannya kecil seperti bunga, serangga atau benda-benda kecil lainnya. Setiap kamera digital mempunyai kemampuan macro yang berbeda termasuk perbedaan jarak fokus juga (rata-rata jarak fokus untuk kamera point and shoot adalah 2-10cm).

Untuk mengambil gambar macro diperlukan kestabilan dalam memegang kamera karena apabila bergerak sedikit dari jarak fokus maka gambar yang dihasilkan akan out of focus. Maka biasanya untuk pengambilan makro diperlukan bantuan tripod, dan sebagai tambahan built in flash tidak disarankan,karena hasilnya gambar akan over exposure/terlalu terang.








- LANDSCAPE MODE :
Apabila pada portrait mode dan macro mode kamera akan memilih large aperture, maka pada landscape mode kamera akan memilih small aperture yang artinya gambar yang kita ambil akan fokus dari depan (foreground) hingga belakang (background) atau dalam kata lain semua gambar yang kiat ambil akan terlihat tajam. Sangat cocok untuk mengambil gambar pemandangan yang luas.


- SPORTS MODE :

Sports mode/action mode ini dirancang untuk mengambil objek gambar yang bergerak, sepertiorang sedang berlari, balap mobil atau benda-benda yang bergerak lainnya.

Tujuan dari sports mode adalah membuat gambar objek yang bergerak tertangkap dengan tajam (freeze the action), bisa kita coba untuk mengambil gambar orang yang sedang melompat.


- NIGHT MODE :

Night mode difungsikan untuk pengambilan gambar pada situasi pencahayan yang rendah, biasanya pada malam hari, dan diperlukan kestabilan kamera pada waktu menggunakan night mode karena apabila terjadi gerakan sedikit saja maka gambar yang dihasilkan akan blur.


SEMI AUTOMATIC MODE

Apabila dalam auto mode, kamera akan berpikir sendiri dan menentukan setting dengan sendirinya sesuai dengan keadaan cahaya disekelilingnya maka dengan setting semi auto/semi manual, kita yang akan menentukan setting dan selebihnya kamera akan menyesuaikan settingan kita dengan keadaan cahaya yanga ada. Berikut adalah mode yang ada di semi automatic mode :

- APERTURE PRIRORITY MODE (A atau AV)

Pada mode ini kita akan memilih besar kecilnya bukaan diagfragma/rana pada lensa dan kamera akan menyesuaikan settingan ISO dan shutter speed dengan sendirinya. Bukaan diafragma/rana pada display kamera adalah f/number, contoh f/4.0, f/4.5, f/5.0 dst sampai f/32.

Semakin kecil angka pada f/number berarti semakin besar bukaan pada difragma lensa (apabila kita memilih f/number kecil artinya kita akan mendapatkan area fokus yang kecil juga, contoh untuk foto close up atau makro, karena kita hanya ingin fokus pada wajah saja dan background menjadi blur)

Semakin besar angka pada f/number berarti semakin kecil bukaan pada diafragma lensa (dengan diafragma kecil berarti kita akan menghasilkan gambar yang fokus dari depan hingga belakang,contoh foto pemandangan).




- SHUTTER PRIORITY MODE (S atau TV)

Shutter Priority hampir sama dengan aperture priority, bedanya disini kita memilih speed/kecepatan tutup rana dan kamera akan menyesuaikan settingan aperture, ISO secara otomatis. Shutter priority pada display kamera akan ditampilkan dengan angka yang mewakili speed yang kita pilih,contoh 1/400" ,1/250",1/100",1/60",1/30" dst hingga 30".

Apabila kita akan mengambil objek gambar yang bergerak dan ingin membuat objek menjadi "freeze" atau diam maka kita gunakan speed yang tinggi (fast shutter speed).

Slow shutter speed biasanya digunakan pada keadaan dimana cahaya disekitar kita kurang (gelap), slow shutter speed juga bisa digunakan untuk membuat efek blur pada objek yang bergerak, contoh air terjun jika kita ambil dengan menggunakan slow shutter speed (antara 1/5" sampai 1/15") maka air akan kelihatan putih seperti kapas.

Catatan:
jika kita menggunakan speed rendah, maka diperlukan kestabilan dalam memegang kamera atau gunakanlah tripod agar kamera tidak bergerak, karena gerakan sedikit pada speed rendah akan menghasilkan gambar yang out of focus.


- PROGRAM MODE (P)

Biasa juga disebut dengan Program AE (Program Auto Exposure/program pencahayaan otomatis). fungsinya hampir sama dengan fully automatic tetapi disini kita bisa mengatur white balance, flash, ISO dll secara manual.


- AUTO DEPHT-OF FIELD (A-DEP)

Dengan menggunakan mode ini objek gambar dari depan hingga belakang akan fokus dengan sendirinya, dengan menekan setengah pada shutter kita bisa mengendalikan fokus sesuai keinginan kita.


FULLY MANUAL MODE

MANUAL MODE (M)

Dengan menggunakan manual mode kita dengan bebas mengontrol settingan sesuai dengan kemauan kita, tapi perlu diingat bahwa kita perlu berpikir dalam menggunakan shutter speed, aperture, ISO, WB, flash dan lain-lain untuk menghasilkan gambar yang pencahayaannya cukup, tidak terlalu gelap dan tidak terlalu terang. Untuk menggunakan mode manual ini diperlukan latihan dan kebiasaan dalam mengontrol kamera.

Selamat bereksperimen dengan kamera digital anda, tentukan mode mana yang paling sering atau cocok untuk anda, dan jangan ragu untuk selalu mencoba dan bereksperimen dengan mode yang ada di kamera anda.





ISO Setting
Di dalam kamera digital terdapat ISO setting, lalu apa sebenarnya ISO itu sendiri?
Saya akan mengajak kembali ke masa dimana kita menggunakan kamera film, pada saat kita akan membeli film, pasti penjual akan bertanya: mo pake ASA berapa?"
Nah jadi sebenarnya ISO dan ASA adalah sama, ISO adalah istilah Internasional sedangkan ASA adalah istilah Jepang, dan ada lagi DIN kalo yang ini adalah istilah Eropa.
ISO dalam fotografi yang masih menggunakan film berarti kadar kepekaan film terhadap cahaya. Kalo dalam dunia fotografi digital yang mana tidak menggunakan film lagi, maka ISO adalah kadar kepekaan sensor gambar terhadap cahaya. Kadar kepekaan/sensitifitas sensor gambar ini diwakili dengan angka,contoh: ISO 100, ISO 200, ISO 400, dst...
Seperti diterangkan diatas bahwa ISO adalah kadar/ukuran kepekaan sensor gambar terhadap cahaya, maka semakin besar angka pada ISO maka semakin peka pula sensor gambar terhadap cahaya. Kepekaan sensor gambar diartikan sebagai kekuatan sensor untuk menyerap cahaya, jadi semakin peka maka semakin kuat sensor menyerap cahaya.

Jadi kesimpulannya apabila cahaya disekeliling mencukupi gunakanlah ISO rendah, karena cahaya sudah cukup maka tidak diperlukan kekuatan untuk menyerap cahaya dari sensor gambar, tetapi apabila cahaya disekeliling redup atau gelap maka gunakanlah ISO tinggi karena sensor gambar memerlukan kekuatan untuk menyerap cahaya. 

Petunjuk pemakaian ISO setting:

1.ISO rendah
Yang termasuk dalam rentang ISO rendah adalah ISO 25 - ISO 200, pada rentang ISO rendah ini sangat cocok untuk untuk situasi outdoor dengan sinar matahari yang terang dari pagi sampai siang.

2.ISO sedang
Rentang ISO sedang yaitu ISO 400 - ISO 800, baik digunakan untuk outdoor pada sore hari atau dalam keadaan mendung.

3.ISO tinggi
ISO tinggi digunakan untuk pemotretan dalam keadaan cahaya gelap, yang termasuk dalam ISO tinggi adalah ISO 1600 keatas.

Faktor-faktor yang akan mempengaruhi kita dan bisa kita jadikan bahan pertimbangan untuk mengganti ISO setting pada saat kita akan mengambil gambar. Ada beberapa pertimbangan yang harus kita perhatikan sebelum mengganti ISO setting, dan beberapa pertimbangan itu adalah :
1.Cahaya ==> seberapa terang cahaya yang menyinari objek
2.Noise ==> apakah kita ingin gambar dengan noise atau tidak
3.Tripod ==> bawa tripod atau tidak
4.Objek bergerak atau diam ==> apakah objek yang kita foto bergerak atau diam

Ke-empat faktor diatas perlu kita pertimbangkan apabila akan mengubah ISO setting, karena dengan mengubah ISO setting maka juga akan berpengaruh pada kecepatan shutter speed dan besar kecilnya aperture pada kamera, yang nantinya juga mempengaruhi hasil dari foto yang kita ambil. Biar lebih jelas penjabaran satu-persatu keempat faktor diatas adalah :










1.Cahaya
Seperti kita ketahui peranan cahaya dalam fotografi sangat berati sekali, itupun juga berpengaruh pada ISO setting. apabila cahaya cukup maka kita gunakan ISO kecil dan apabila cahaya tidak mencukupi maka gunakanlah ISO tinggi agar sensor gambar peka sehingga bisa menyerap cahaya dengan cepat. Tetapi konsekuensi dari penggunaan ISO tinggi hasil gambar akan terlihal noise.

2.Noise
Diatas diterangkan apabila kita menggunakan ISO tinggi maka hasil gambar akan noise, hal itu dikarenakan sensor gambar dipaksa untuk menyerap cahaya secara cepat pada kondisi pencahayaan yang rendah (gelap). Apabila kondisi cahaya gelap dan kita tidak ingin hasil gambar yang noise maka pilihlah ISO setting yang rendah dengan konsekuensi shutter speed akan menjadi lama menutupnya karena diperlukan waktu lama bagi sensor gambar dalam menyerap cahaya. Oleh karena itu diperlukan tripod.

3.Tripod
Tripod berfungsi untuk menopang kamera agar stabil, pada saat pencahayaan rendah dan kita ingin menghasilkan foto yang bersih tanpa noise sangat dibutuhkan tripod, karena dengan ISO rendah dan pencahayaan rendah maka kitapun harus memilih shutter speed dengan kecepatan rendah, dimana bila shutter speed rendah diperlukan kestabilan kamera, karena ada gerakan sedikit maka hasil gambar akan blur.

4.Objek bergerak atau diam
Hal ini juga harus diperhatikan, apabila objek yang akan kita ambil bergerak dan pencahayaan rendah kita harus memilih ISO tinggi agar kita bisa memilih shutter speed yang cepat untuk merekam moment tersebut,contoh : konser musik dalam gedung
Tetapi apabila objek diam tidak ada salahnya kita pakai ISO rendah agar gambar tidak noise tapi perlu diingat kestabilan kamera.

White Balance

Apakah itu white balance? Apa fungsi white balance? Kenapa kita harus tahu bagaimana menggunakan white balance dalam kamera digital kita?

White Balance adalah salah satu aspek dalam fotografi digital yang akan mempengaruhi hasil foto kita. Tetapi pada umumnya, sebagian dari kita pengguna kamera digital tidak pernah memperhitungkan setting white balance, kita hanya senang bahkan selalu menggunakan setting auto white balance. Jadi pada intinya setting white balance sangat diperlukan untuk mendapatkan warna yang seakurat mungkin (true colour) pada hasil foto kita.

White Balance diartikan sebagai kemampuan kamera dalam membaca/menterjemahkan warna putih berdasarkan sumber cahaya yang ada. Warna putih yang dibaca oleh kamera akan mempengaruhi warna-warna lainnya.
Mengapa sumber cahaya mempengaruhi kemampuan kamera dalam membaca warna putih?
Karena setiap sumber cahaya mempunyai suhu yang berbeda sehingga bisa mempengaruhi kamera dalam membaca warna putih.
Contoh: sumber cahaya dari lampu neon akan menghasilkan warna yang kebiru-biruan (cool colour) pada foto kita, sedangkan sumber cahaya dari lampu pijar/bohlam menghasilkan gambar yang kemerah-merahan/kekuning-kuningan (warm color) pada hasil foto kita.

Kita harus mensetting white balance pada kamera kita setiap saat,tergantung dari sumber cahaya yang kita temui pada saat kita mengambil foto, karena kamera berbeda dengan mata kita yang bisa secara kasat mata membaca warna putih pada sumber cahaya yang berbeda-beda. Berikut adalah setting dan fungsi white balance yang ada di kamera digital pada umumnya:




AUTO :
Sering juga disingkat dengan AWB (Auto White Balance), berfungsi untuk secara otomatis membaca warna putih yang dihasilkan oleh cahaya disekitar.

DAYLIGHT :
Dilambangkan dengan simbol matahari, ideal untuk mengambil gambar outdoor pada saat matahari bersinar terang dan langit biru, karena pada situasi seperti ini warna putih akan terbaca secara kasat mata oleh kamera.

TUNGSTEN :
Simbol dari WB ini adalah lampu bohlam, ideal untuk pemotretan indoor yang sumber cahayanya didomonasi oleh lampu pijar/bohlam yang akan menghasilkan warna kemer-merahan sehingga diperlukan tungsten wb untuk membuat warna lebih sejuk.

FLOURESCENT :
Simbolnya seperti lampu neon, ideal untuk indoor yang sumber cahayanya didominasi oleh lampu neon yang menghasilkan warna yang dingin atau kebiru-biruan, dengan Flourescent WB kita menghangatkan warna yang dingin.

SHADE :
Simbolnya gambar rumah dengan bayangan, apabila kita mengambil objek yang berada dibawah bayang-bayang maka hasilnya kebiru-biruan, maka untuk memunculkan warna yang natural gunakanlah setting Shade WB.

CLOUDY :
Simbolnya gambar awan, apabila pada saat pengambilan gambar suasana berawan warna yang dihasilkan akan pucat, maka untuk meningkatkan warna gunakanlah Cloudy WB
setting.

FLASH :
Simbolnya kilat, jika kita menggunakan flash hasil warna pada gambar akan kebiru-biruan karena cahaya flash sifatnya lembut maka gunakanlah Flash WB untuk menaikkan warna.

Dengan setting-setting WB diatas pada  umumnya kita dapat menghasilkan warna yang akurat, tetapi apabila kita kurang puas dengan setting-setting diatas maka kita masih bisa menggunakan setting manual white balance di kamera kita, yaitu dengan mengesetnya pada:

CUSTOM:
Custom WB pada intinya kita mereferensikan warna putih pada kamera digital. Caranya kita bisa menggunakan white/grey card yang memang di desain untuk keperluan ini, atau bisa dengan kertas putih bersih kemudian kita potret kertas putih itu, fokuskan pada titik putih. Setelah gambar kertas putih itu kita ambil dan hasilnya sesuai dengan warna putih maka pergilah ke menu pada kamera digital dan pilih custom WB dan set foto kertas putih tersebut disana. apabila sudah selesai maka kita telah memberikan referensi warna putih pada kamera dan kemudian kamera akan menyesuaikannya dengan warna-warna yang lain.















TEKNIK MEMOTRET


  1. Komposisi
Mulailah memperhatikan komposisi dalam memotret. Foto yang dihasilkan dengan mengatur komposisi tentu hasilnya lebih menarik atau eye catching dibandingkan dengan foto yang tanpa memperhatikan komposisi. Secara sederhana, komposisi adalah cara menata elemen-elemen dalam gambar. Elemen-elemen ini mencakup garis, bentuk, warna dan gelap terang. Kita akan mempelajari beberapa teori komposisi dalam fotografi, adalah:

- POI (Point of Interest)
Sebelum melakukan pemotretan objek, sebaiknya ditentukan terlebih dahulu apa yang akan ditonjolkan dari foto yang akan dihasilkan. Cara ini sering disebut dengan point of interest (POI) sebuah foto.

Cara menonjolkan foto bias dilakukan dengan zoom in, mengatur angle, membuat background blur atau gelap. Proses POI bias juga dilakukan dengan bantuan program pengolahan gambar seperti photoshop. Walau begitu, sebisa mungkin POI didapatkan saat kita memotret. Hal ini melatih perasaan dan kejelian dalam menentukan POI.

- Aturan Sepertiga Area
Aturan sepertiga area paling sering digunakan sebagai acuan komposisi foto. Aturan ini bekerja dengan cara penempatan objek foto pada sepertiga area foto. Dengan penempatan foto di sepertiga area foto, hasil foto akan lebih enak dilihat (eye catching). Penempatan objek foto pada bagian-bagian tertentu di area foto akan membentuk suatu keharmonisan foto.

- Garis dan Prespektif
Garis merupakan salah satu komposisi yang dapat membuat foto kita lebih menarik. Garis ini tidak harus berupa garis lurus , bias juga berupa lengkungan atau kombinasi keduanya. Kadang kita juga harus jeli dalam menangkap komposisi garis karena kadang tidak jelas terlihat dalam objek yang akan kita bidik.

- Framing
Yang dimaksud Framing dalam komposisi adalah bagaimana kita dapat memberikan suatu dimensi ruang pada objek yang kita potret. Contoh yang paling sering digunakan adalah ketika memotert gedung atau bangunan dengan latar depan ranting-ranting pohon yang seolah-olah membentuk frame (bingkai) di tepi foto sehingga kita bias merasakan jarak antara objek utama dengan pemotret.


  1. Pencahayaan ( Exposure )
Di dalam fotografi, pengaturan pencahayaan merupakan kunci keberhasilan untuk mendapatkan hasil gambar yang diinginkan. Pengaturan pencahayaan ini sangat berkaitan dengan pengaturan diafragma (aperture) dan kecepatan (shutter speed).

Jika pada kamera jenis DSLR maupun Digital Pocket terdapat fasilitas shooting mode manual, maka pengaturan diafragma dan kecepatan diatur oleh si fotografer. Pengaturan pencahayaan dengan shooting mode manual ini kebutuhan pencahayaan yang di dapat biasanya lebih tepat dibandingkan dengan pengaturan shooting mode secara otomatis.

Pengaturan pencahayaan yang benar akan menghasilkan foto-foto yang bagus. Pemanfaatan cahaya yang cukup cerah, tidak terlalu terik, secara efektif dapat memperbaiki kualitas foto. Jika ingin memotret di luar ruangan (outdoor) disarankan pagi hari dibawah pukul 09.00 atau sore hari diatas pukul 16.00. Cobalah memotret ketika warna langit keemasan, warna ini biasanya muncul sebelum sunset tiba. Warna langit keemasan ini oleh para fotografer sering disebut dengan istilah “magic hours”.



-          Over Exposure
Yang dimaksud over exposure adalah pencahayaan yang berlebih. Penyebab kelebihan pencahayaan ini adalah pengaturan aperture dengan shutter speed tidak sesuai. Jika dilihat digaris matering, posisi jarum matering berada di areal plus (+). Akibat dari kelebihan pencahayaan, foto yang dihasilkan tampak didominasi warna putih/terang. Ada yang menyebut kelebihan pencahayaan ini dengan istilah harz. Over exposure juga bias disebabkan oleh sambaran lampu kilat yang terlalu kuat. Hal ini bias terjadi jika jarak antara objek dengan lampu kilat/flash terlalu dekat atau si fotografer terlalu penuh mengatur output flash.

-          Under Exposure
Kebalikan dari over exposure adalah under exposure. Yang dimaksud under exposure adalah kekurangan pencahayaan. Penyebab kekurangan pencahayaan ini sama dengan over exposure yaitu pengaturan aperture dengan shutter speed yang tidak sesuai. Jika dilihat pada garis matering, posisi jarum matering berada di area minus (-) akibatnya foto yang dihasilkan tampak gelap. Under exposure juga bias disebabkan oleh sambaran lampu kilat yang terlalu lemah. Hal ini bias terjadi jika jarak antara objek dengan lampu kilat/flash terlalu jauh atau si pemotret terlalu minim mengatur output flash.

-          Cahaya dari Depan Objek
Memotretlah dengan keadaan objek menghadap sinar matahari, bukan pemotret yang menghadap sinar. Cahaya yang dating dari depan objek akan menyinari tubuh secara merata. Wajah objek tampak jelas, jika pada sebagian wajah objek ada sedikit bayangan (shadow), hal ini tidak mengurangi hasil foto justru menambah nuansa foto.

-          Cahaya dari Belakang Objek
Saat memotret objek di luar ruangan (outdoor) sebaiknya menghindari pengambilan gambar yang menantang matahari. Pemotretan dengan menantang matahari, tubuh objek akan tampak gelap. Jika ada bagian tubuh yang terang hal itu karena ada sedikit sinar yang masuk. Biasanya bagian tubuh yang terkena sinar adalah rambut. Jika kondisi matahari terlalu kuat, seluruh objek tampak hitam. Hasil foto seperti ini disebut dengan foto siluet.

-          Cahaya Pagi Hari
Memotret objek dengan memanfaatkan pencahayaan di pagi hari sangat disarankan. Pasalnya cahaya pagi hari akan menghasilkan tonal warna yang lembut. Hasil foto yang didapatkan relative bagus, baik objek landscape (pemandangan) maupun objek manusia.

Tips:
Ketika memotret, tentukan waktu yang tepat. Pagi hari antara pukul 06.00-09.00 dan sore hari antara pukul 16.00-18.00 adalah waktu dengan pencahayaan yang paling baik. 

-          Cahaya Siang Hari
Memotret objek pada siang hari tidak disarankan. Sifat pencahayaan terlalu kuat sehingga foto yang dihasilkan cenderung over exposure, meskipun pengaturan aperture dan shutter speed sudah sesuai.

-          Cahaya Sore Hari
Pemanfaatan pencahayaan pada sore hari dianjurkan dalam pemotretan. Sifat pencahayaan pada sore hari hampir sama dengan sifat  pencahayaan pada pagi hari. Jika ingin memotret objek pada sore hari sebaiknya menunggu intensitas matahari berkurang ( sekitar pukul 16.00 ke atas).









-          Cahaya Malam Hari
Pemanfaatan cahaya pada malam hari sebenarnya memanfaatkan cahaya yang dihasilkan oleh lampu sebagai cahaya luar. Jika kita perhatikan, sifat pencahayaan pada malam hari sebenarnya cukup menarik. Sayang, fotografer pemula biasanya kurang jeli memanfaatkan cahaya pada malam hari. Jika memotret pada malam hari, fotografer pemula umumnya lebih mengandalkan tambahan lampu kilat atau flash. Padahal jika ingin mendapatkan cahaya malam sesuai kondisi aslinya, fotografer harus berani menggunakan shutter speed rendah tanpa menggunakan  tambahan lampu flash. Jika shutter speed yang di dapat sangat rendah, tidak ada cara lain selain dibantu dengan pemakaian tripod.

-          Cahaya Tambahan dari Lampu Kilat
Saat memotret objek diluar ruangan (outdoor), sering kali pemotret mendapatkan hasil bidikannya kurang cahaya atau cenderung gelap. Hal ini bias terjadi karena melakukan pemotretan pada sore hari diatas pukul 17.00 atau saat cuaca mendung. Selain bias disiasati dengan menurunkan shutter speed, juga bias dengan menaikan aperture pada kamera. Namun, cara ini mempunyai resiko ruang tajam foto (DOF, Depth of  Field) yang didapat menjadi sempit, jika pemotret menginginkan ruang tajam yang lebih luas, bias menggunakan tambahan lampu kilat.


  1. Angle
Yang dimaksud angle adalah sudut pengambilan gambar saat memotret objek. Penentuan sudut pengambilan gambar ini fotograferlah yang mengatur. Artinya, si fotografer harus bisa menentukan dari sudut mana objek sebaiknya diambil/dipotret. Memotretlah dengan komposisi dan angle yang berbeda. Dengan begitu, fotografer dituntut untuk memiliki imajinasi dan kreatifitas sendiri yang berbeda dengan gaya/style fotografer lain.

-          Eye Level View Angle
Sudut pengambilan gambar ini sangat umum, yaitu pengambilan gambar yang segaris/lurus dengan pandangan mata. Sudut pengambilan gambar ini sering dilakukan oleh fotografer pemula. Foto yang dihasilkan dari angle ini biasa dan kurang menarik, jika memutuskan memakai angle ini sebaiknya objek foto adalah sesuatu yang unik dan menarik.

-          Low Angle
Yang dimaksud low angle adalah pemotretan suatu objek yang dilakukan dengan cara mengambil gambar dari posisi bawah. Jika kita melihat foto-foto peragaan busana, cara pengambilan gambarnya pasti low angle, karena posisi fotografer berada di bawah panggung catwalk. Pengambilan gambar cara ini sebenarnya sangat menarik, berkesan anggun, tinggi dan sesuatu yang megah, asal pemotret jeli mengatur komposisinya.

-          High Angle
Pemotretan objek secara high angle adalah kebalikan dari low angle. Pengambilan gambar dilakukan pemotret dari posisi atas, agar objek yang dibidik terlihat luas, lebar dan nyata objeknya. High angle ini juga biasa dilakukan untuk memotret objek dengan ruang memotret yang terlalu sempit. 

  1. Lock Fokus ( Mengunci Titik Fokus )
Adakalanya pemotret sering merasa bingung dengan foto hasil bidikannya. Komposisi sudah OK, tetapi kualitas foto masih kurang bagus, kabur, tidak focus. Mengapa? Karena biasanya pemotret melupakan untuk mengatur lock focus-nya, padahal ini penting untuk menghasilkan foto dengan tingkat detail yang tinggi.







Lock focus berfungsi untuk menetapkan titik focus objek sebelum mengatur komposisi. Bagaimana caranya? Tekan tobol rana dengan kekuatan setengah sampai kamera berbunyi “bip-bip” (pertanda objek sudah focus) dan tahan. Jika sudah mendapatkan titik focus yang dicari, geser posisi kamera untuk mengatur komposisi objek. Setelah pengaturan komposisi OK, tekan tombol rana dengan kekuatan penuh hingga kamera berbunyi “cekrek”.

Selain untuk mencari titik focus dan mengatur komposisi, cara lock focus juga bisa dimanfaatkan untuk pemotretan objek bergerak. Sebagai contoh, kita akan memotret orang bersepeda, agar posisi orang yang sedang mengayuh sepeda tetap terekam dengan baik (hasil foto tidak kabur) tentunya harus dicari lock fokusnya terlebih dahulu. Untuk mencari titik focus, tentunya bukan pada mata orang tersebut melainkan pada sesuatu bagian yang akan dilewati saat orang tersebut mengayuh sepeda, misalnya tiang listrik atau tiang lampu. Tiang inilah yang akan menjadi titik focus.

Untuk mengatur komposisinya, perkiraan tinggi orang tersebut saat naik sepeda. Pengambilan gambar bergerak ini harus dilakukan dengan cermat. Jika kita terlambat sedikit saja saat menekan tombol rana, maka momen tersebut akan hilang. Sebaiknya saat memotret benda bergerak seperti ini menggunakan tripod dan dengan kecepatan/shutter speed yang cukup besar, misalnya 1/160-1/200. perlu diperhatikan, saat memotret benda bergerak tidak cukup dalam satu kali pemotretan, butuh beberapa kali pemotretan.


Desain 3 Dimensi
Masjid SMK Negeri 1 Boyolali







MODUL PEMBELAJARAN ANIMASI

Disusun Oeh : MUSTHOFA ASFI HANI, S.Sn


1.      Pengertian  Animasi

Animasi berasal dari bahasa inggris: animated, to animate, animated, yang artinya,menghidupkan atau menggerakkan.dari tampilan gambar animasi bisa berwujud gambar realis atau berupa gambar kartun. Animasi merupakan rangkaian gambar dari beberapa keyframe. Gambar diantara keyframe yang membuat mata kita menangkap gerakan yang halus disebut dengan inbetween. Keinginan manusia untuk membuat gambar yang dapat melukiskan gerak sudah dapat terlihat sejak pra sejarah.lukisan dinding yang terdapat di Spanyol dan Prancis,dibuat 30.000 tahun yang lalu memperlihatkan binatang yang berlari, kesan gerak didapat dengan menumpukkan gambar kaki binatang tersebut sehingga jumlah kaki terlihat 6-8. Dalam relief Candi Borobudur, juga diperlihatkan bagaimana sang budha bergerak dengan cara digambar berulang-ulang dalam sebuah relief.

2.      Sejarah Animasi
Film Animasi adalah membuat benda mati seolah- olah menjadi benda yang hidup. pembuatan  film animasi secara manual yaitu dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Sebelum adanya film animasi bentuk animasi tertua diperkirakan adalah   wayang kulit. Karena pada pagelaran wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar (background),  gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik yang mengiringi. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation (pengambilan gambar dengan cara satu per satu) banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.bisa kita Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton  adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

3.     Perkembangan Animasi Dunia

Setelah teknologi komputer berkembang, maka bermunculan film animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya: Animasi 2 Dimensi (2D) dan Animasi 3Dimensi (3D). Untuk animasi 2D dibuat dari pengolahan tangan dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena pembuatan langsung melalui komputer dan menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Animasi 2D maupun 3D merupakan suatu tehnik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai bagian dari film live maupun sebagai film animasi itu sendiri. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Sedangakan film animasi  cerita panjang yang pertama kali dibuat Walt Disney adalah Snow White and Seven Dwarts (1937), yang dengan  dilanjutkan karya-karya film lainnya seperti Pinocchio, Bambi, Dumbo dan Alice in wonderland. Sebenarnya pada masa tersebut dinegara-negara lainnya  seperti didaratan Eropa animasi juga berkembang akan tetapi tidak hanya dalam bentuk animasi gambar / cel saja, seperti animasi boneka, objek atau animasi silhouet hingga animasi cut-out (animasi potongan kertas). Akan tetapi fenomena kecanggihan animasi cel-nya Disney pada saat itu telah menyebar keseluruh dunia, keberhasilan Disney dalam dunia animasi dikarenakan adanya inovasi-inovasi didalamnya, seperti inovasi dalam tata suara, kamera, warna, efek gerak dan tehniknya. Sehingga karya-karya Disney tampil unik dan menarik hingga kini. Karya-karya terakhir yang beberapa waktu berselang masih kita apresiasi seperti: Hercules, Beauty and the beast, Mulan, Toy Story, Dinosour, dll. Dari karya-karyanya yang terakhir ini studio Disney dalam proses produksinya sudah banyak memasukkan unsur teknologi computer (digital). Bahkan dalam dua karya terakhirnya seperti,’toy story’dan’dinosaur’secara keseluruhan ditampilkan dengan kekuatan program animasi 3 dimensinya bekerjasama denga Pixar Studio.

4.      Pengaruh dan Perkembangan  Animasi Jepang

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia, Jepang juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan lainnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan karakter yang unik. Hadirnya tokoh-tokoh animasi kartun jepang,memberi suasana berbeda terhadap alternatif film-film animasi yang telah ada sebelumnya seperti: Akira, Chinmi, Pokemon, Dragon Ball, Sailor Moon, Sinchan, hingga Doraemon dll.
Sebenarnya keberhasilan flm-film animasi jepang tak lepas dari perjalanan sejarah komiknya, lewat komik-komiknya karakter tokoh-tokoh dalam film animasi jepang lebih dahulu diperkenalkan kepada masyarakat dunia.keberhasilan dalam komik memberikan bahan bagi animator-animator jepang untuk menuangkannya kedalam film animasi. Animasi jepang awalnya lebih banyak dikonsumsi dalam format video dan TV, baru kemudian film-film animasi disajikan dalam format layar lebar, tapi dibandingkan dengan karya film-film dari barat masih sedikit film animasi jepang  yang diangkat kedalam format layar lebar, sehingga mungkin inilah faktor yang mengakibatkan lambatnya film animasi jepang  bersaing dengan film animasi dari Amerika.
Berikut adalah daftar film animasi televisi jepang :
1. Doraemon (diciptakan oleh: Fujiko F. Fujio, tahun 1969 )
2. Ninja Hattori ( diciptakan oleh: Fujiko F.Fujio, tahun1964-1968 dan 1981-1988 )
3. Digimon (dirilis oleh Perusahaan Bandai pada 26 Juni 1997 )
4. Dragon Ball ( diciptakan oleh Akira Toriyama, tahun 1984 -1995)
5. Death Note (ditulis oleh: Tsugumi Ohba dan ilustrasi oleh:Takeshi Obata )
6. One Piece ( diterbitkan pada tahun 1997 )
7.  Hugo Chara ( karya duo wanita bernama Peach dan Pit )
8.  Inuyasha(ditulis dan diilustrasikan oleh Rumiko Takahashi)
9. Bleach anime ( disutradarai: Noriyuki Abe dan diproduksi oleh TokyoTV, Dentsu )
10. Eyeshield 21 ( karya Riichiro Inagaki dan Yuusuke Murata ), dll.

5.      Perkembangan Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi di Indonesia diawali pada tahun 1980an, dengan diproduksinya film animasi televise pertama “ Si Huma “ yang diproduksi oleh PPFN (Pusat Produksi Film Negara). Si Huma adalah sebuah karakter anak yang menjadi idiom anak Indonesia asli, menceritakan keberagaman tingkah laku dan keluguan anak, dikaitkan dengan norma yang berlaku dalam masyarakat di Indonesia. Sayangnya karena biaya produksi animasi 2D Si Huma terlalu mahal, maka hanya dapat diselesaikan dalam beberapa episode saja. Kemudian pada era selanjutnya perkembangan animasi di Indonesia dengan munculnya dan kecanggihan teknologi digital, perkembangan animasi banyak di dominasi oleh kalangan anak muda. Tercatat beberapa karya di hasilkan baik animasi 2D maupun 3D, seperti: Homeland (3D), Gundala (2D), Animasi Seri Cerita Rakyat (2D), dll. Di Indonesia banyak dan bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar Negeri yang dikerjakan oleh tenaga animator lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi, baik dari Jepang, Amerika dan beberapa Negara di Eropa. Data AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, CAM Solution, DreamTooN, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Animacity Jogjakarta, Kasatmata Studio, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, ADBstudio Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy , Sianima Animation, Lakon Animasi, dan lain-lain.






Langkah Pembuatan Film Animasi.


1. Penyampaian Ide Cerita
Ini adalah langkah paling awal dalam pembuatan film animasi. Pencetus ide menyampaikan idenya kepada tim pengembang. Nantinya, ide itu bakal dikaji segala kemungkinannya. Termasuk prospek jualannya. Kira-kira bakal laku nggak? Bagian yang paling sulit adalah meyakinkan audiens bahwa ide ini bagus dan bisa dijual.

2. Pecatatan Ide Cerita
Kemudian jika sudah lolos dari tahap pertama, inti dari ide cerita itu akan dibuat menjadi semacam dokumen. Biasanya, ide ini akan diolah dan dikembangkan sedemikian rupa. Tujuannya untuk melihat semua kemungkinan menyangkut kreasi yang akan dibuat oleh bagian pengembang.

3. Pembuatan Storyboard
Begitu ide cerita selesai dicatat dan dikembangin, dibuatlah storyboard. Storyboard adalah proses penggambaran dengan cara manual, persis seperti di buku komik. Nantinya akan digunakan sebagai patokan gerakan dan dialog yang akan dibuat dalam film animasi. Setiap pembuat storyboard akan menerima skrip, di dalamnya ada keterangan tentang karakter tokoh yang akan dibuat yang harus tampak dalam gerakan tokoh tersebut.

4. Perekaman Suara
Begitu storyboard selesai dibuat, pengisian suara sementara untuk storyboard pun direkam. Ini cuma buat guide saja, untuk mempermudah pembuatan animasi. Nantinya, suara-suara ini bakal digantikan dengan pengisi suara/dubber profesional yang dikontrak untuk mengisi suara karakter yang telah diciptakan.

5. Pembuatan Rol Film
Rol adalah sebuah rekaman video yang menghasilkan setiap sekuen storyboard yang sudah jadi. Video ini tidak dilengkapi dengan penjelasan jalan ceritanya. Rol ini merupakan tahapan penting untuk meloloskan sebuah sekuen.

6. Penciptaan Tampilan
Berdasarkan storyboard, proses kreatif serta hasil kerja tim pengembang, pekerjaan dilanjutkan oleh unit seni. Di bagian ini, bakal dibuat gambaran dunia serta karakter-karakternya. Mereka juga membuat gambar set, tampilan visual, serta warna-warna yang bakal dipakai. Termasuk pencahayaan agar terkesan lebih nyata.

7. Pembuatan Model
Dari situ, karakter-karakter film akan dibuatkan patung modelnya secara hand made. Acuannya adalah dari hasil kerja unit seni. Selanjutnya akan di-scan dengan teknik tiga dimensi atau bisa juga langsung dibuatkan model 3D nya di komputer. Selanjutnya tugas animator untuk membuat karakter bergerak.

8. Melengkapi Set
Setelah set dibuat secara tiga dimensi, masih harus dilengkapi komponen lain. Contohnya adalah: kursi, tirai bahkan mainan untuk membuat tampilan yang lebih nyata. Pembuat set bekerja dengan pengawasan dari sutradara. Ini untuk memastikan bahwa lingkungan yang dibuat sesuai keinginan sutradara.

9. Penggarapan Scene
Di bagian ini, crew lay out mulai memasukkan karakter-karakter ke dalam set. Tahap ini udah mulai menggunakan kamera untuk menangkap emosi dan inti cerita setiap scenenya.

10. Sentuhan Animasi
Selanjutnya, para animator mengatur gerakan-gerakan serta ekspresi wajah karakter dalam setiap scene.

11. Dimensi Set dan Karakter
Penciptaan dimensi ini terpisah dari permukaan yang akan digarap. Hasilnya berdasarkan model. Sementara tekstur permukaan ditentukan oleh penciptaan dimensi ini.

12. Pencahayaan dan Penyempurnaan Tampilan
Setiap scene digarap seperti layaknya membuat pencahayaan untuk objek tiga dimensi. Ini semua menggunakan pencahayaan digital. Tujuannya untuk menghasilkan nuansa yang sempurna. Penciptaan pencahayaan ini tetap mengambil acuan dari skrip yang dibuat unit seni.

13. Data Komputer di Render:
Rendering adalah mengolah semua komponen. Dalam hal ini set, warna, gerakan karakter dan lain-lain ke dalam satu frame film.

14. Final Touch
Editor mengevaluasi keseluruhan unsur musik yang dimasukan. Termasuk efek-efek suara yang digunakan. Terakhir, frame-frame digital akan direkam ke dalam film. Dan, film animasi pun selesai dibuat.










Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup banyak, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal editing, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Editing secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit." Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
1.     Animasi 2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
    •  
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.







2.     Animasi 3Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

KAMUS ISTILAH DALAM ANIMASI
Beberapa istilah umum yang sering digunakan dalam pembuatan film animasi :

1. Animation (Animasi) :
Adalah rangkaian gambar yang membentuk ilusi gerakan, proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu. Bisa dalam bentuk komputer grafis/3D, gambar manual/2D, atau menggunakan sebuah model yang bisa diubah-ubah/Clay animation.
2. Animation Character (Karakter animasi) :
Adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Ini seperti kita menciptakan mahluk hidup. Salah satu bagian paling sulit adalah menyangkut penciptaan nuansa, bahasa tubuh, gerakan-gerakan berbeda serta gerakan mulut. Hal-hal inilah yang akan membuat karakter itu tampak benar-benar hidup.
3. SFX Animator (Efek khusus animasi) :
Adalah segala sesuatu yang bergerak tapi bukan bagian dari karakter. Yang masuk kategori ini misalnya, mobil, kereta api, hujan, salju, api, magic, serta bayangan. Sama seperti karakter yang digarap oleh animator karakter, efek khusus juga digarap oleh tim special, namanya special effect animator.
4. Frame Rate :
 Adalah ukuran kecepatan dalam satu detik ada berapa frame yang digunakan, frame rate selalu mengacu pada satuan FPS (frame per second).
5. Key Frame/Key motion :
Adalah gambar kunci yang menjadi acuan animator untuk membuat gerakan inti dalam sebuah karya animasi.
6. In Between :
Adalah rangkaian gambar penghubung dari keyframe yang telah ditentukan, biasanya digunakan untuk menghaluskan gerakan ataupun untuk mempercepat gerakan tergantung fps nya.
7.Rendering :
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576 pixels.


How to build the Great Animation?

1. Membangun cerita
Dalam proses perencanaan, biasanya mulailah dibuat ide-ide cerita dan storyboard, Ide cerita diekspresikan dalam bentuk sinopsis. Biasanya puluhan hingga ratusan preproduction painting dihasilkan untuk mengeksplorasi kemungkinan cerita. Preproduction painting adalah visualisasi awal cerita. Preproduction painting di Amerika dilakukan satu tim berisi lima hingga sepuluh orang. Dalam dunia anime Jepang terkadang preproduction painting dilakukan beberapa orang.
Berbeda dengan studio animasi di Amerika, di mana delapan sampai sepuluh orang diundang menjadi storyboard artist, biasanya di Jepang hanya ada satu orang yang menjadi storyboard artist. Ia biasanya selalu sinonim dengan sutradara. Biasanya pada saat ini character designer mulai diberi tugas. Amat jarang ada film seperti Lilo and Stitch di Amerika. Dalam film tersebut penulis naskah, storyboard artist dan sutradaranya dirangkap dua orang, Chris Sandres dan Dean Deblois.

Cerita dalam dunia animasi Amerika selalu berubah. Dikutip dari Head Storyboard Artist untuk Mulan, Chris Sanders, "Tadinya kami berpikir untuk menjadikan Mulan komedi romantik seperti Tootsie. Setelah berkali-kali kami coba, tidak ada yang sukses, hingga saya akhirnya kesal sendiri. Pada akhirnya kami berusaha membuat kepribadiannya seakurat mungkin dengan versi legenda Cinanya, yaitu menjadikan Mulan sebagai anak perempuan yang berabdi karena cara lain tidak berhasil. Saya lega atas perubahan tersebut."

Beberapa karakter setelah ceritanya diedit berulang kali akan dibuang. Contohnya, untuk film Pocahontas, seharusnya ada kalkun bernama Red Feather tetapi ia tidak signifikan sehingga tidak dipakai .Bila tidak ya diubah. "Saya disuruh mendesain lima model ’Mulan’ untuk Mulan", ujar Chen Yi Chang, sang character designer dari film tersebut. "Hal tersebut tidak langsung jadi, melainkan perlahan-lahan sesuai dengan perubahan cerita."

2. Pentingnya "Storyboard"
Biasanya di Amerika dan Jepang ada sebuah sesi bernama story meeting di mana para storyboard artist berkumpul dan membahas sebuah cerita. Dari rapat tersebut akan diputuskan adegan yang paling sesuai. Tidak jarang ada perdebatan hebat di situ.

Storyboard umumnya masih dalam fase yang amat kasar. Tidak jarang dalam sebuah panel storyboard, gambarnya dibuat agak asal-asalan. Storyboard untuk film animasi umumnya terlihat seperti komik. Perbedaannya dengan komik, dalam storyboard masih ada catatan-catatan kecil di sekitar gambar entah untuk diperbaiki atau dipertimbangkan. Tidak jarang, terutama di dunia animasi Amerika, panel demi panel storyboard sebuah film dibentangkan dari ujung satu gedung ke ujung yang lain. Sampai 1984, studio Disney masih melakukan hal ini. Beberapa studio animasi mengambil jalan yang lebih praktis, yaitu membukukan storyboard-storyboard tersebut untuk pegangan tim produksi.

Untuk mengetes efektivitas sebuah storyboard, biasanya diadakan screening Leica Reel. Leica Reel merupakan kumpulan storyboard yang direkam dengan kamera. Yang bagus terlihat di atas kertas, belum tentu bagus di layar bioskop. Itulah alasan diadakannya Leica Reel.

Setelah storyboard dirapatkan dan disepakati, maka proses layout dan animasi dimulai. Layout adalah blueprint dari komposisi sebuah adegan. Ada dua jenis layout, yaitu tonal dan linear. Layout tonal dibuat untuk mengatur daerah sinar dan bayangan sebuah adegan. Sementara itu, layout linear dibuat untuk menggambarkan detail sebuah adegan. Biasanya setelah layout tersebut diberi dan disetujui, maka departemen background akan mengambil alih dan memproduksi versi berwarnanya. Tidak jarang komputer banyak berperan dalam proses ini. Walaupun masih diwarnai dengan tangan, Tom Cardone-anggota tim produksi film animasi Hercules-mengakui komputer cukup berperan. "Kalau dulu, perbaikan sebuah background bisa memakan waktu dua hari. Sekarang, 45 menit pun jadi."

3. Team work
Dalam proses animasi, orang-orang yang dilibatkan tidak sedikit. Ada dua departemen besar, yaitu departemen animasi dan departemen clean-up. Tingkatan jabatan dalam proses tersebut adalah, inbetweener, assistant animator, animator, dan supervising animator. Dalam departemen animasi sendiri masih ada dua bagian, yaitu character animation dan special effects animation. Sudah terlihat dari namanya bahwa character animation ditugaskan menggambar karakter. Sementara itu, spesial efek mengurusi hal-hal seperti menggambarkan rintik hujan, petir, asap, dan lain-lain. Walaupun sudah ada komputer untuk mengurusi hal ini, beberapa studio animasi enggan meninggalkan efek-efek yang digambar dengan tangan. Keuntungan efek yang masih digambar dengan tangan antara lain adalah dimungkinkannya stylization efek, yaitu gambaran efek-efek yang bisa disesuaikan dengan gaya artistik arahan sutradara atau art director film tersebut.

Setelah proses animasi tersebut selesai, masih akan dilakukan proses clean-up. Seperti namanya, clean-up bertugas untuk "membersihkan". Membersihkan? Seperti yang telah disinggung di atas, tingkatan tertinggi dalam pekerjaan meng-animasi adalah supervising animator. Belum tentu para asisten sang supervisor dapat menggambar persis sama seperti gambar sang supervisor. Kerepotan ditambah apabila sang supervising animator punya kebiasaan membuat gambar-gambar yang amat kasar (seperti Glen Keane). Agar di layar bioskop semuanya dapat terlihat rapi jali, maka fungsi petugas clean-up menjadi penting.

Hal ini tidaklah gampang karena mereka harus memperhatikan detail-detail kecil seperti jumlah lekuk rambut (apabila ada) pada sebuah karakter, lipatan-lipatan bajunya, kebersihan kertas dari debu grafit, dan lain-lain. Tidak jarang mereka memakai sarung tangan saking berhati-hatinya. Beberapa orang merasa nama departemen satu ini terlalu merendahkan pentingnya peran para pegawai clean-up. Namun, sampai sekarang belum ada yang dapat mengganti nama tersebut dengan yang lebih baik. Setelah proses clean-up selesai, hasilnya akan ditransfer ke cel dan diwarnai oleh departemen Ink and Paint.

Akhirnya, film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera. Akhir-akhir ini metode yang lebih popuer adalah memproses penggabungan background dan animasi menjadi satu di dalam komputer.

4. Mengisi suara
Sulih suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan sulih suara dilakukan saat film masih diproses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Scoring, atau penataan latar musik film, biasanya dilakukan saat filmnya sudah akan segera selesai produksinya seperti dalam film-film live-action.

Komposer-komposer musik yang melakukan scoring tersebut tidak terikat untuk bekerja selama beberapa tahun, tetapi hanya dalam satu film. Mereka dapat melakukan tiga atau empat proyek sekaligus ketika menggubah musik untuk satu film. Contohnya adalah John Williams, Alan Menken, Danny Elfman, dan Alan Silvestri. Dari Jepang mereka memiliki Yoko Kanno, Jo Hisaishi,Yuki Kajiura, Hajime Mizoguchi, dan Kenji Kawai sebagai komposer andalan mereka.

Sampai saat ini masih tidak jelas seberapa terlibatnya para komposer dalam dunia anime terhadap film-film yang mereka kerjakan. Hayao Miyazaki cukup tergantung kepada komposer langganannya, Joe Hisaishi. Sebelum Jo Hisaishi akan memproduksi full-scoring film-film dari Miyazaki, ia akan memproduksi prototipenya terlebih dahulu yang biasanya digunakan sang maestro sebagai inspirasinya selama bekerja.

Pekerjaan ini bukanlah hal yang mudah. Ada in-joke di studio Disney bahwa bila pekerjaan selesai, semua animator akan berbaring di rumah sakit dalam keadaan koma. Hal ini dikarenakan menjelang deadline kebanyakan mereka akan berada di studio selama berhari-hari dengan kondisi kurang tidur. Beberapa orang pada saat itu hanya akan makan sereal tanpa susu dan bergelas-gelas kopi atau coke.

Selamat berkreasi dengan animasi…!!!